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Guerra De Los Mundos Base

“La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada” es un juego de tablero asimétrico de construcción de mazos, para 2 jugadores a partir de 10 años de edad.

El juego nos traslada a un escenario transcurridos varios años después de la historia original “La Guerra de los Mundos”, de Herbert Wells.

Una nueva invasión extraterrestre acecha a los Humanos, pero esta vez los Alienígenas regresan en gigantescas naves, aterrizando en tierras Escocesas.

Durante la partida un jugador lidera las fuerzas Alienígenas, y el otro se convierte en líder de los Humanos que habitan en el Reino Unido.

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador alienígena.

En cada turno, el jugador dispondrá de las cinco cartas de su mano para actuar. Para cada carta jugada, se escogerá una de las opciones indicadas y se coloca bocarriba en la pila de descarte (o se retira del juego si la opción escogida así lo indica). Una vez que el jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, descartará todas las cartas jugadas y las que le queden en la mano, robando las cinco cartas siguientes del mazo para reponer la mano. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar (robando las cartas que restasen para reponer la mano).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Muchas de las cartas jugadas proporcionan puntos de compra y, en cualquier momento del turno, el jugador puede emplear esos puntos en adquirir nuevas cartas del suministro (se pueden comprar varias cartas en un mismo turno), reponiéndose inmediatamente el suministro revelando la siguiente carta.

En cualquier momento del turno, el jugador podrá descartar una carta del suministro, colocándola en el fondo del mazo y reponiendo el hueco inmediatamente. Los puntos de compra pueden repartirse y dividirse como el jugador crea conveniente.

Hay tres tipos de cartas, y en función de cual sea, se debe proceder de una forma u otra:

  • Cartas de Acción: cuando se compran se colocan directamente en la pila de descartes.
  • Cartas de Edificio: cuando se compran, la carta se elimina del juego, el jugador busca la ficha correspondiente y la coloca en el tablero según las reglas de cada bando:
  • Alienígena: la región en la que construya el edificio debe estar libre de humanos (civiles, unidades o edificios) y adyacente a al menos otra región con un edificio alienígena. En cada región solo puede construirse un edificio.
  • Humanos: la región en la que se construya el edificio debe estar libre de alienígenas y contener al menos un cubo de humanos. En cada región solo puede construirse un edificio.
  • Cartas de Unidad: cuando se compran, el jugador debe introducir inmediatamente la unidad correspondiente al tablero. Tras esto, la carta es colocada en la pila de descarte. Las unidades deben seguir las siguientes reglas:
  • Los tanques humanos deben colocarse en cualquier región con cubos de civiles sin presencia alienígena.
  • Los barcos humanos deben ser en la región portuaria de Portsmouth (símbolo de ancla)
  • Las unidades alienígenas (trípodes y ovnis) deben colocarse en la base inicial.

A la hora de activar unidades mediante las cartas de acción asociadas a unidades (símbolo de unidad en la esquina superior izquierda), es importante indicar que no está permitido jugar el mismo tipo de carta más de una vez sobre el mismo elemento. Si el jugador humano tiene en su mano una carta de unidad, pero sobre el tablero no se encuentra la correspondiente figura, podrá, alternativamente, utilizarla para introducirla como si acabase de comprar la carta.

  • A la hora de desplazar unidades, los trípodes (alienígenas), los tanques y los cubos civiles (humanos) solo podrán desplazarse entre regiones terrestres.
  • Los barcos (humanos) solo podrán desplazarse entre regiones marítimas.
  • Los Ovnis (alienígenas) pueden desplazarse entre ambos tipos de regiones.
  • Es importante hablar de la capacidad de bloqueo de las unidades en una misma región. Tanto los tanques (humanos) como los trípodes (alienígenas) traban una unidad del bando contrario (si la hubiese). Esto no aplica a los cubos de civiles.

A la hora de infligir daño, hay que distinguir entre alienígenas y humanos:

  • Infligir daño a los alienígenas: el jugador podrá atacar a trípodes y a edificios alienígenas, pero no a ovnis. Por cada punto de daño infligido, se avanzará una casilla el marcador de daño.
  • Infligir daño a los Humanos. Por defecto, todo elemento humano (civiles, unidades y edificios) tiene 1 punto de resistencia salvo que se indique lo contrario. El jugador alienígena eliminará del tablero los elementos atacados, debiendo seguir un orden en una región concreta. Así, primero se deben atacar los edificios, en segundo lugar, las unidades y, finalmente, los civiles. Cualquier elemento humano eliminado es retirado del tablero. Los puntos de ataque alienígenas pueden agruparse o repartirse para atacar uno o diversos objetivos. Lo importante es que, para poder eliminar un objetivo humano con valor de defensa, hay que infligirle en un mismo turno tantos puntos de daño como resistencia tenga. También es importante destacar que los civiles humanos se encuentran protegidos si en la región que se encuentran hay un elemento que atraiga los impactos, esto es, un edificio o tanques.

Algunas cartas alienígenas aplican efectos sobre las regiones del tablero, algo que se indica colocando las fichas correspondientes. Estas fichas son retiradas al comienzo del siguiente turno del jugador alienígena.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

El marcador de daño alienígena alcanza el valor 30, proclamándose vencedor el bando humano.

El ultimo cubo de civiles es retirado del tablero, proclamándose vencedor el bando alienígena.

Ficha de datos

Precio venta sugerido
43990
Juego
Base.
Edad
10+
Duración
45 min.
Jugadores
2

Referencias específicas

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